Monday, January 10, 2011

Могут ли Тираниды выигрывать турниры? (Часть 2)

 Статья является вольным переводом “Can tyranid compete?”, оригинал которой находится по адресу, автор - известный турнирный игрок Hulksmash.
Первую часть можно найти по ссылке.

Во вторую часть попытаемся вместить мысли на тему построения турнирной армии и как с её помощью выигрывать у сильных соперников. Давайте рассмотрим варианты таких соперников – победителей турниров и просто сильнейших игроков «национального» уровня:



Это лишь некоторые из сильнейших игроков, которых вы можете встретить в интренете которые участвовали в крупных чемпионатах в 2010 году. И ни одного тиранидовода, заметили? Уверен что да. В принципе, если на турнире появляется сразу 2 участника за тиранидов, то это удивляет. Правда последнее время армии тиранидов на турнирах показывают себя весьма неплохо и, возможно в этом году ситуация переменится. И вот допустим что мы собрались на крупный международный турнир с армией тиранидов. Чем руководствоваться, составляя ростер, способный выйграть у вышеприведённых лидеров.
Первое, что надо понять – какого типа армию мы хотим. Лично для меня более важно иметь больше юнитов на столе, поэтому в моих армиях вы нечасто встретите аутфланкающих/ дипстрайкающих/ резервных юнитов.
Итак, что же мы хотим от юнитов в своей армии:
  1. Скорость, чтобы уменьшит число раундов стрельбы
  2. Дистанционный антитанк
  3. Задержка Десстара
  4. Живучую трупсу
  5. Размазанность «значимости юнитов» для затруднения выбора цели противнику

По первому пункту есть 3 варианта. Гаргульи, Равенеры и Умгарлы. Умгарлы сами по себе не решают роли начального давления на противника, хотя производят должный эффект при расстановке противника на поле и довольно эффективны после. Гаргульи очень хороший выбор – они могут атаковать уже на второй ход, поддерживают крылатых HQ и способны покоробить мягкие места армии противника. Равенеры больше похожи на варриоров и могут словить инсту, что мало приятно. Они требуют большого количества юнитов с Т6 чтобы отвлечь от себя внимание тяжёлых пушек.
По второму пункту тупо берём несколько Хайв Гардов. За последний год игры против спейсмаринов я пришёл к выводу что 4 выстрела 8-ой силы достаточно чтобы убивать транспорты. Так что нет особой необходимости брать их по 3 штуки в отряд. Берём их 2-3 отряда по 2 юнита в зависимости от того, хотим брать Умгарлов или нет. Лично я не склонен брать тиранофексов, так как даже один делает выбор цели очевиднее для противника и ограничивает ХтХ потенциал армии. Зоантропов в нынешнем метагейме очень легко положить, так что они тоже остаются дома на полке. В принципе, я не из тех кто много поинтов сливает в дистанционный антитанк, как вы могли заметить. Его задача проста – прикрыть огнём наступающую армию и отвлечь огонь противника на себя, пока остальные ребята сближаются. 2 отряда по 2 хайв гарда с этой задачей хорошо справляются. Третий отряд добавляем по вкусу.

Живучая трупса в моём понимании это вот такое ядро:
2x10 Termagants
2xTervigons w/Cluster Spines, Catalyst, Adrenal Glands, and Toxin Sacs

Этот «костяк» стоит нам 490 очков. Связка проверенная и надёжная. Такую трупсу реально сложно закатать в асфальт быстро, мало того она ещё и размножается. Кроме того, рождаемые ганты отлично задерживают десстар противника, не давая ему отрезать нам что-нибудь ценное!
Остаётся только грамотно распределить поинты, чтобы противнику было сложно выбирать цели. Это значит что нам надо много вкусных целей, чтобы рассредоточить стрельбу противника и прорваться к нему даже в том случае, если он верно расставил приоритеты. Это значит что нам надо много Т6 вундов на столе. Обычно это означает от 8 до 12 Т6 вундов от хайв гардов, 12 Т6 вундов от тервигонов и… я почти никуда не хожу без двух клёвых тригонов, а это ещё 12 Т6 вундов. Так что мы выставляем на стол 32-36 Т6 вундов. И без туевой кучи мельт и лазок это сложно даже ранить. И эти вунды кроме того ещё можно «наращивать» за счёт ФнП от тервигонов (очень важный элемент в рассредоточении стрельбы противника и задания приоритета целям).
Давайте взглянем на первый ростер, который у меня получился:

-HQ-
Tyranid Prime-105
Dual Bone Swords, Toxin Sacs, Deathspitter
Tyranid Prime-110
Bonesword and Lashwhip, Toxin Sacs, Deathspitter

-Elite-
2x2 Hive Guard-200
7 Ygmarls-161

-Troops-
2x10 Termagants-100
2xTervigons w/Cluster Spines, Catalyst, Adrenal Glands, and Toxin Sacs-390

-Fast Attack-
6 Raveners-210
Rending Claws

-Heavy Support-
2xTrygons-400
2xCarnifexes-320

В этом ростере равенеров можно заменить гаргульями, но мне показалось, что змеёныши лучше подходят в тематику больших жуков, так как тоже требуют внимания мощного оружия противника. Идея ростера проста. Тригоны начинают игру прямо на столе как и вся остальная армия. Праймы джойнятся к карнифексам чтобы дать им и тервигонам кавер! Умгарлы планируют на второй-третий ход покушать лонгфангов, уменьшив таким образом стрелковый потенциал противника. Важно правильно выбирать цели для хайв гардов, так как они навряд ли переживут третий ход против механизированного противника. Но самое весёлое, что если хайвы не доживут до третьего хода значит наши большие жуки дойдут до противника практически невредимыми!
В этом весь фокус при игре тиранидами, чтобы сделать любой выбор для противкика заведомо проигрышным. Сравнивая тиранидов с другими армиями я считаю, что они именно для этого и созданы. Карни/прайм тандем просто тупо смертелен для всего что есть в игре (включая нобов, которых так боятся ниды) и позволяет просто издеваться над противником распределением ран в юните. Данный ростер не мегабыстр, поэтому грамотная расстановка очень важна. Зато против приведённых выше армий этот ростер выглядит довольно уверенно, что и требовалось. Этот лист можно получился в стиле Молот-и-Наковальня, несмотря на то что я больше предпочитаю скоростные армии.
В следующей части мы рассмотрим второй ростер и ещё кое-какие мысли о несокрушимой мощи армии тиранидов.

No comments:

Post a Comment